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  • 由于版本更新以及作者水平有限,本文内容会包含主观臆断、浅显见解及错误理解,欢迎在评论区指正。
  • 本文来自多方面支持的共同努力

前言

舞者作为 5.0 版本推出的新远敏特职,相对于已有的两个远敏职业拥有更强的团辅能力,但代价是舞者的个人 DPS 输出是全职业三远敏中最低的,相信吉田也是为了彰显团辅这一特性刻意而为。虽然玩家反响颇有微词

无论如何,不可否认的是舞者也是一个十分有趣的职业:核心的两个舞步技能为舞者的战斗注入了新元素;独有的无目标前跳更是为舞者提供了可与忍者媲美的瞬时机动性。其充满 RNG(随机化)的风格的技能体系也是十分考验玩家的变通能力。

与其他职业不同的是,舞者在副本中的表现有相当部分依赖于其舞伴。其表现于舞伴对于舞者给予的 buff 的利用程度及舞伴自身 GCD 利用率对于舞者本人输出的影响。一个输出排第四的舞娘不代表她对于这个团队的输出贡献就是四个 DPS 的倒数第一。相反,团队中出现正数第三的舞者也不一定是什么好事情。

参考舞者的技能列表可能会得出结论:_舞者的循环类似 4.0 版本的机工_。的确二者都拥有固定周期的爆发并且都在爆发期间断手。但不同的是,舞者 RNG 的机制导致舞者的爆发期几乎不存在完全不变的时间轴,此外更有一个不可控的伶俐系统影响。反正怎么都打不高,无所谓啦

60 级的新晋舞者请配合技能详情阅读基础入门下的所有内容,之后随着等级解锁新技能后再阅读对应章节。

总览

受 RNG 的影响,舞者在使用每个技能之前都要考虑优先级。如果你只是想随便玩玩,那你大可以哪里亮了点哪里 so easy。但如果你的目标是在拥有几乎白送的强大团辅的同时尽可能的提高自身输出为团队贡献一手漂亮的个人 DPS,就必须要时刻明确技能的优先级同时注意自身爆发与其他队友的团辅。

一个优(lian)秀(hao)的舞者可以在不中断连击&不损失触发的情况下尽可能在爆发期释放高威力触发技能;事实上,舞者的爆发期的每个 gcd 几乎都填充满 2 个插入技能。如何准确选择应该使用的技能、保证高伤害技能第一时间释放同时不损失额外的触发是舞者的最大难点。嗯还有俩顺序全随机的舞步

基础入门

Step Up~首先欢迎你加入舞者的一员,在 60 级你的技能已经拥有了基本框架:一整套完整的单体&群伤战技、分别应对单体&群伤的两个幻扇以及基础的标准舞步。虽然这套技能已经足以搭建起舞者的整体框架,但目前的手法和满级差别还是比较大的。

技能详情

本站中文技能信息

注:为了叙述方便,在接下来的内容中会将下列技能简写:

  • 瀑泻、喷泉、坠喷泉、逆瀑泻:S1, S2, S3, SR
  • 风车、落刃雨、落血雨、升风车:A1, A2, A3, AR
  • 扇舞·序、扇舞·破、扇舞·急:F1, F2, F3

舞步

作为舞者的招牌技能,舞步也是舞者输出循环的核心。在 60 级时由于技能尚未完全成型,舞者的团辅能力并不突出,此时的标准舞步更多用于强化自身和 AOE 伤害。

由于标准舞步 30s 的冷却和 60s 的持续时间,务必全程保持其 buff。同时它也是目前你手上伤害最强的技能没有之一。

值得一提的是,舞步技能的冷却时间在激活舞步时就已经开始计算,因此可以在开战之前跳好舞步等 T拉怪后第一时间放出,不过要注意激活状态只有 15 秒的持续时间。

在 60 级及更高等级的副本中,养成进本就选好舞伴的习惯。虽然在 62 级以前你只能为舞伴提供 5% 的伤害加成,但这是一个习惯的培养。

基础连击&触发

除去标志性的舞蹈外,舞者的基础 GCD 技能可以简单地分为单体和 AOE 两类,并且拥有相同的一套连击&触发系统:

单体:S1→S2,并且 S1 拥有 50% 的几率触发 SR,S2 拥有 50% 的几率触发 S3。 AOE:A1→A2,并且 A1 拥有 50% 的几率触发 AR,A2 拥有 50% 的几率触发 A3。 此外,SR、S3、AR、A3 这四个触发技能均有 50% 几率触发幻扇。

可以看到舞者的两套技能其实机制完全相同:首先拥有一个二段的基础连击,在连击中每个技能都有可能触发其对应的上级技能,上级技能又可以触发幻扇。

细节注意:

  • 舞者的战技连击仅有两段(S1→S2、A1→A2),其他战技均为触发获得。在连击过程中使用触发战技并不会造成连击中断,触发战技也不会因为连击消失。
  • 在 5.0 版本,连击的持续时间由 10 秒变为了 15 秒。
  • 监控剩余连击持续时间的小技巧:SR 和 AR 的触发 buff 持续时间均为 20s,因此如果它们的 buff 倒计时即将到达 5则意味着连击即将中断。

附乌啦啦的吐槽:50% 的几率触发了也不会觉得很惊喜,没触发反而觉得很恼人

幻扇

当前拥有的幻扇会直观地显示在职业量谱中,如果你还是觉得不够清楚可以打开 UI 设置里的简化量谱。

舞者最多同时持有四个幻扇,超出的触发会被直接浪费掉,因此尽量在使用 SR、S3、AR、A3 之前保证手上最多只有三个幻扇。此外,在 66 级学会扇舞·急后,幻扇技能均有 50% 的几率触发扇舞·急,故使用 F1、F2 后也要注意触发情况。

三个幻扇技能均只有 1s 的冷却时间,这意味着你可以在一个 CD 内使用二次幻扇,哪怕是没有 F3 触发的情况也可以(0.67+1+0.67=2.34s),除非你的技速过高导致 gcd 低于 2.34s。但一般来说,由于幻扇触发的唯一来源是四个战技,并且有触发 F3 的可能,因此没有必要特意在一个 CD 内使用两次 F1 或 F2。炒股抢濒死血量当我没说

AOE 取舍

下图为舞者各种 AOE 战技基于怪物数量的伤害对比(考虑到了可能触发幻扇的威力),由于标准舞步技巧舞步需要多个 GCD 完成,因此做了对应的平均计算。

可以看到群怪时如无特殊情况,剑舞的伤害最高。

由于 5.0 更改了技能衰减机制(统一以第二只怪物开始衰减并且倍率一致),AOE 的效果可能会变得匪夷所思:

  • 只有 2 只时,剑舞 > 技巧闭幕 > 标准闭幕 = 落血雨 > 升风车 > 落刃雨 > 风车
  • 3 只时,落血雨的收益会超过标准闭幕,并且升风车也与标准闭幕持平。
  • 4 只时,升风车已经超过了标准闭幕
  • 5 只时,落刃雨标准闭幕持平。
  • 6 只时,落刃雨技巧闭幕持平。
  • 敌人数量 >6 时,剑舞 > 落血雨 > 升风车 > 落刃雨 > 技巧闭幕 > 标准闭幕 > 风车

简单来说,你还是可以使用标准闭幕技巧闭幕来作为群怪的起手,毕竟它们有额外的 5% 伤害加成,如果怪的血量不够你跳完技巧舞步就先使用剑舞

但如果怪物数量超过四只且身上已经有了 buff,标准闭幕就不是第一优先级。

如果你脸黑一直触发不了幻扇就多用落刃雨,那是个好东西

技能要点

  • 使用百花争艳触发的技能不会中断连击
  • 剑舞不会中断连击
  • 舞者的平均 GCD 威力约 300(不考虑伶俐)或 318(考虑伶俐)。
  • 坠喷泉拥有 175 的威力收益/损失(如果过期浪费掉或被覆盖,下同)
  • 逆瀑泻:125
  • 落血雨:125(单体)
  • 升风车:75
  • 瀑泻-喷泉连击:37.5
  • 每 10 点伶俐有 60 威力的收益/损失
  • 技巧闭幕的伶俐增长速度最低约为 14/GCD,根据队伍 GCD 严重浮动。
  • 2.5sGCD 下,标准闭幕平均每 GCD 收益 367 威力,每拖延一个 GCD 失去 2.7 威力。若 GCD 为2.4s,收益为 340.63。
  • 技巧闭幕每拖延一个 GCD 失去 30.5-27.25 威力。

百花争艳

百花争艳是舞者的核心技能之一,合理利用百花争艳可以有效提升 DPS 输出。百花争艳的真正意义在于积蓄幻扇以及在爆发期间规避瀑泻-喷泉的低威力连击。因此百花争艳的合理安排非常重要。

永远在进入爆发期的第一时间使用百花争艳,只有一种情况例外:在当前已经拥有*百花争艳触发*技能存在(S3, SR, A3, AR 和 F3)。这种情况下允许你拖延一个 GCD 先将触发技能打出去再使用百花争艳。如果你有了两个触发,或许应该检查一下你的循环是否严格遵循了优先级。(典型的例子是瀑泻触发了逆瀑泻,却无视掉了触发继续打喷泉

不要用百花争艳覆盖任何一个百花触发技能。覆盖掉一个技能的损失与让其白白过期完全相同,而拖延一个 GCD 的百花争艳只会让你损失约 29 的威力。

关于何时使用百花争艳请参考下文起手爆发章节。

伶俐

76 级赋予我们新的技能剑舞和伶俐系统。首先声明一点:**伶俐的获取效率和对方职业无关 **你拿陆行鸟当舞伴就当我没说。把闭式舞姿留给队里输出最高的那位吧。

伶俐的使用遵循一个原则:尽可能的规避溢出的同时将伶俐倾泻在高伤害(buff 或群怪)阶段。

舞者的每个战技有大约 25-30%的几率为自己增长一次伶俐。而舞伴以及技巧闭幕下的全队队友为 20%。部分职业可能有特殊情况(如诗人的三首歌魔法命中也同样有效)。

关于纷乱箭对于伶俐增长的影响有待测试,目前仅知道召唤的宝宝不会接受伶俐 buff,自然也无法提供任何伶俐。

如果你只是随便玩玩,你可以在伶俐到达 50 时就使用剑舞。但如果追求更高的 DPS 就务必仅在伶俐 80 及以上时使用剑舞。当爆发期间这一操作会变得更为复杂,将在后文阐述。

单体优先级

说了那么多铺垫的终于归入正题了。作为舞者技能循环(如果存在循环的话)的核心,优先级系统的掌握程度足以衡量这名舞者的输出水平。

GCD 技能

  • 逆瀑泻 & 坠喷泉(如果即将过期 & 你不会因此损失标准舞步的使用次数)
  • 标准舞步
  • 伶俐超过 80 时的剑舞(减少溢出几率),如果有背刺或其他 buff 也可在伶俐 50 时使用
  • 坠喷泉
  • 喷泉(如果连击即将过期)
  • 逆瀑泻
  • 喷泉
  • 瀑泻

插入技能

  • 若没有百花争艳触发,使用百花争艳
  • 进攻之探戈(仅在技巧闭幕期间)
  • 扇舞·急,触发了就用,或者留到 buff 里(需要额外监控)
  • 扇舞·序,如果处于团队 buff 期间,最好是进攻之探戈背刺
  • 扇舞·序,如果已经有了三个幻扇并且下一个 GCD 会使用百花争艳,且下一个战技为百花争艳触发(可能触发幻扇造成百花争艳期间幻扇潜在溢出)
  • 扇舞·序,如果已经有了四个幻扇

如何抉择标准舞步和 80 伶俐时的剑舞?由于伶俐触发的条件是魔法/战技命中,因此非技巧闭幕状态下除非极少数情况否则一个 GCD 最多触发二次(自身+舞伴),如果我们在使用标准舞步则触发会全靠舞伴。由于标准舞步耽误的时间为刚好 5s(3GCD>5s≧2GCD),因此这期间我们的伶俐最多被触发两次到达 100。若伶俐已经达到 90,溢出的几率也是很低。即使是在 100 伶俐时跳标准舞步,溢出的几率也会低于 50%,当然还是尽量避免这种情况。

技巧闭幕期间的优先级

GCD

  • 坠喷泉逆瀑泻落血雨(即将过期)
  • 伶俐达到 80 时的剑舞
  • CD 好了的标准舞步
  • 升风车(即将过期)
  • 剑舞
  • 坠喷泉
  • 喷泉(如果连击已经拖延了一会)
  • 逆瀑泻
  • 落血雨
  • 喷泉
  • 升风车
  • 瀑泻

由于技巧闭幕期间伶俐的增长远高于平时(高达约 14+/GCD),因此 80 伶俐下务必先使用剑舞,否则很可能会在标准舞步下溢出伶俐。标准舞步从起手到进入下一个技能需要整五秒的时间,若起手时便有 80 伶俐可能会造成 30 左右的溢出。

简单的来说:尽力第一时间使用高威力技能,同时规避损失。

起手爆发

舞者的起手存在多种变式,视队伍中具体职业和开场手法而定。但也存在普适性强的方案。构筑起手式首先要明确核心目的:你是为了最大化 RDPS 呢还是尽量让自己打得高一点呢?

要点:

  • 百花争艳放入技巧舞步期间,这可以让你在技巧舞步中使用强威力的百花触发技能而不是傻乎乎搓瀑泻 - 喷泉连击,同时也避免了提早百花争艳导致的触发过期。
  • 可能会有职业要求你提早放出进攻之探戈,起手中按他们说的做。
  • 提前准备舞步,可以让你在整场战斗中尽可能多的使用舞步。
  • 需要注意的是所有起手轴中的 GCD 技能随时可能会被伶俐高速增长导致可用的剑舞替代,这里只能列出假设无剑舞触发的轴。

标准起手(7.5s 技巧闭幕生效)

  • -15s:标准舞步
  • -2s:爆发药
  • 0s:标准闭幕(注意其 15m 的范围,你可能需要一个前跳,同时在前跳过程中右键 Boss 或按手柄 A键开启自动攻击)
  • (这里可以使用进攻之探戈)
  • 技巧舞步
  • 技巧闭幕
  • 百花争艳
  • 升风车
  • 进攻之探戈
  • 如果队里有忍者,延后一个 GCD 使用扇舞·急和其他扇舞。

如果你提早使用了进攻之探戈,记住在接下来的中场爆发中把进攻之探戈放到技巧舞步后面!

各种情况表现均佳的起手,在没有特殊要求下几乎胜任所有情况。


提早百花争艳的起手(7.5s 技巧闭幕生效)

  • -15s:标准舞步
  • -2s:爆发药
  • 0s:标准闭幕
  • 百花争艳
  • 技巧舞步
  • 技巧闭幕
  • 进攻之探戈
  • 升风车

推迟两个 GCD 的技巧舞步(12.5s 技巧闭幕生效)

  • -15s:标准舞步
  • -2s:爆发药
  • 0s:标准闭幕
  • 百花争艳
  • 升风车
  • 落血雨
  • 进攻之探戈
  • 技巧舞步
  • 技巧闭幕
  • 扇舞·急

来自舞者群-*豆豆*的起手。可以将技巧闭幕打进背刺。此外部分职业会从此起手中获取/损失一些 DPS。但代价是背刺期间几乎不会产生剑舞


技巧舞步起手(0.5s 技巧闭幕生效)

  • -25s:标准舞步(注意别开怪)
  • -7s:技巧舞步(最早提前到-15s)
  • 0s:技巧闭幕
  • 百花争艳/进攻之探戈
  • 标准闭幕
  • 进攻之探戈/百花争艳
  • 升风车
  • 落血雨

仅存在理论中的起手。

我该不该让技巧闭幕在进攻之探戈期间完成?答案是不。的确技巧闭幕的 1500 威力直暴起来很诱人,但进攻之探戈期间配合百花争艳以及技巧闭幕 buff 可以在 7s 内造高于单纯进攻之探戈下 1500 威力的输出。不过二者的差距并没有特别的大,因此如果你的队友有要求,你还是可以把第一次进攻之探戈放在技巧舞步前面。

中场爆发

舞者的中场爆发几乎完全遵循技巧舞步-百花争艳-进攻之探戈的顺序,留意百花争艳进攻之探戈期间需要插入一个 GCD 技能(基本上都是升风车)。如果你有额外的百花争艳触发就拖延一个 GCD 的百花争艳

将进攻之探戈放在 GCD 后半段使用以多覆盖一个技能。

理想情况下,进入中场爆发时手上的幻扇和伶俐越多越好。但不要在四幻扇时进爆发:开百花争艳后使用百花触发技能会导致潜在的幻扇浪费。由于百花争艳本身也会触发扇舞·急,此时幻扇量谱被完全充满,你需要一个完整的 GCD 间隔来避免幻扇的浪费,但这是不可能的。

唯一能够拖延百花争艳的理由是脸不好在冷却完成时拥有其他的百花触发技能,尽量避免这个情况,以免在中场爆发中使用威力最低的瀑泻 - 喷泉连击。

考虑到标准舞步需要 5s 时间放出,如果你真的脸好到剑舞把标准舞步拖到了进攻之探戈剩余时间不到 5s 的时候,那就继续拖吧(打完记着买彩票)。

中场百花争艳

虽然严格遵循技能优先级能够尽量避免百花争艳在有百花触发技能时冷却完毕,但由于舞者技能轴的不可控因素往往会遇到在用光百花触发技能后百花争艳的冷却时间还有3-5s的情况。此时如果继续使用瀑泻起手连击,潜在的逆瀑泻很可能会影响你在百花争艳冷却完成时第一时间使用——而我们仅仅最多只能拖延一个 GCD 的百花争艳甚至最好的情况是一个 GCD 也不要拖。这种情况下我们可以考虑另一个 GCD 技能:剑舞

如果百花争艳的冷却时间还有 5s,此时你打了一个无触发的瀑泻,那么可以考虑不打喷泉来激活潜在的坠喷泉,在这个时候使用一次剑舞几乎不会影响你爆发期的剑舞使用次数。而如果你在百花争艳冷却仅剩 3s 的时候用完了百花争艳触发,那么可以直接使用剑舞-百花争艳的组合。

当然脸黑在这里没有剑舞或者用掉剑舞以后一直到爆发期都没有剑舞可用就不是我的错了

中场百花争艳与背刺

一般来说,偶数次的百花争艳(非技巧舞步状态下)会与背刺天然对齐,但往往百花争艳使用完后背刺还未生效。此时可以先打一个升风车等待背刺效果出现。和中场爆发一样,注意在开启百花争艳之前用掉第四个幻扇。

此时(背刺已生效)的百花触发技能优先级 坠喷泉 > 落血雨 = 逆瀑泻。并在 GCD 中穿插幻扇,注意扇舞·急尽量留到背刺出现再打。但如果等待背刺时的升风车触发了第四个扇子,不要犹豫直接打出扇舞·急 + 扇舞·序。浪费一个 50% 几率出现的 F3 比让它错过背刺损失更大。

从进入中场百花争艳时间点开始到下一次中场爆发你平均能够攒出 60-70 的伶俐,因此如果此时你的伶俐高于 50 就可以考虑使用一次剑舞

由于此时幻扇的数量较多,而标准舞步的 1000 威力需要 5s 来生效,因此如果背刺剩余时间 ≦5 则建议拖延标准舞步至背刺结束(百花触发技能 + 幻扇的威力高于标准闭幕,而拖延标准闭幕只会造成 2.7/GCD 的损失。而只要标准闭幕没能在背刺图标消失前打出就是严重亏损,因为它相当于你浪费了约 5s 的背刺。)

如果队里没有忍者,只需要按照优先级打掉触发技能即可。注意喷泉的过期时间。

注意在背刺结束后立即用掉之前连击的喷泉,它只剩下约 2.5s 的时间就要消失!

如果因为某些原因没能完全对齐背刺,取决于背刺出现的早晚安排背刺期间的技能顺序。只要不是把升风车打在背刺里就好。

(简单记忆的小技巧:背刺出现以后优先打掉两个(或三个)远程技能再打 AOE)

舞步与技能速度

舞者的两个舞步属于占用 GCD 的能力(吐槽一句 SE 的技能类别是越做越多)。因此若要追求在 GCD 中无缝衔接舞步就要对技能速度提出要求。

似乎我们可以很容易的得出结论:2.50s 的GCD 对于标准舞步来说可以无缝衔接,但由于技巧舞步的释放时间与标准舞步不同,其对应的衔接情况也会不同。

我们在进行相关决策时有两种方案:保持 GCD 运转推迟舞步 vs 暂停 GCD 等待舞步冷却完成强行开舞。

由于数据过多,直接给出结论表:

GCD 操作
2.50 强开标准/技巧舞步
2.49 强开标准/技巧舞步
2.48 强开标准/技巧舞步
2.47 拖延标准/技巧舞步
2.46 拖延标准/技巧舞步
2.45 拖延标准/技巧舞步
2.44 拖延标准舞步/强开技巧舞步
2.43 拖延标准舞步/强开技巧舞步
2.42 拖延标准/技巧舞步
2.41 拖延标准/技巧舞步
2.40 拖延标准/技巧舞步
2.39 拖延标准/技巧舞步
2.38 拖延标准舞步/强开技巧舞步

遗憾的是,由于技巧舞步并非于整数秒使用,因此找到公约数 GCD 来实现二者统一无缝衔接是做不到的。

舞伴

舞伴是舞者灵魂的一半,一个好的舞伴可以给队伍提供不俗的输出并给你本人带来优秀的反馈,一个躺地板的舞伴会让你有换人的冲动。

铭记永远和伤害最高的人做舞伴。不同的职业其伶俐触发率不同(英文版客户端少了这行文本),因此不存在打得快伶俐也长得快的说法。

实战中换舞伴的操作理论可行。输出平稳的 DPS(如黑魔、武士)会更适合全程 5% 的伤害增幅,而每分钟或每 120 秒爆发以及能够利用暴击率的职业对进攻之探戈的相性会更强(好了武僧你别害羞了快站出来)。

需要注意的是:

  • 切换舞伴会导致之前舞伴立即失去标准闭幕 5% 的增幅,若在刚刚激活舞伴 30s 内切换(闭式舞姿的冷却时间为 30s),则会因技能冷却同样损失一些伶俐。
  • 建议在标准舞步前切换舞伴,让新舞伴立即获取 5%的增幅与伶俐回馈。
  • 我知道你在想象多个舞者连同一队员当舞伴的画面,就好像某 PVP 截图中扯着一大堆肠子的机工。遗憾的是舞者无法做到这一点。所有外来的闭幕 buff 均只能在同一个人身上存在一个,进攻之探戈也无法同时存在多个。因此无论多少个舞者选择同一人当舞伴,如果他们同时开爆发,那个人仍旧跟与单个舞者连线没有区别。

无论如何,这个操作不是必需的,它严重取决于你的队伍和你本人的实力。

注意:双舞者互为舞伴虽然可以做到,但她们无法同时利用自身和来自对方的进攻之探戈和技巧闭幕。若不错开使用时机则意味着资源的严重浪费。

即兴表演

作为舞者的大招,它或许没有其他职业那么起眼甚至还不如武士的默想。但一些情况下它却能提供意想不到的效果。

基础来说,即兴表演会每跳提供 3+1*6 米范围内队友个数的伶俐(每跳获取上限 10);同时为范围内队友提供 10%治疗效果提高。这个技能有下列三种使用方式:

  • 转场时使用,记着提醒你的队友和你聚在一起。另外转场前记得把伶俐用掉避免溢出。
  • 释放后瞬间打断来蹭治疗量提升 buff,类似于 4.0 占星术士的命运之轮,其 buff 会暂留 3-5s 的时间。不过它也许会让你损失轻微的自动攻击。
  • 同样瞬间打断,不过是在人群里蹭伶俐。这样做能给你蹭到 10 点伶俐的成功率很高,但不是 100%。

一些小技巧

  • 留意治疗之华尔兹会同时产生两个判定:自身和舞伴。因此如果距离足够近可以享受双倍治疗效果。但即使如此,3m 的作用范围也严重限制了这个技能的发挥。
  • 与大部分位移技能一样,前冲步同样可以抵消副本中的强制位移效果。别牵着红光被泰坦砸下去然后说是我教的
  • 针对日基普遍喜欢18s倒计时的现象,可以给自己开速行协助倒计时。10秒的还是老老实实发宏吧……(本条目感谢群友yudachi的提醒)

配装思路

由于技速对于双舞步的影响,配装时请根据自身手感调整技速。如果你也不知道自己适合什么样的就越低越好。现存在 0 技速及 2.48 GCD 的低技速 BIS 配装。

具体请参考DNC 5.0 装备参考

副本小抄

提塔妮娅·极

  • 若使用 0s 标准舞步的起手,第二次标准舞步会在踩水圈阶段冷却完毕。如果开怪时间是严格的 0s,你可以先站在 Boss 与 水圈中间放完标准闭幕再跑进水圈。由于跳舞期间不需要面对 Boss,冲刺前冲步也可以在这里派上用场。如果开场或爆发期舞步的使用时间晚了就可能要面对空转的窘态,不过影响不大。
  • P1 扯线时,灵活使用冲刺前冲步可以在不丢失 GCD 的情况下扯断连线。当然,线的另一头不要偷懒。
  • P2 期间藤蔓 + 连线时会有一次百花争艳,使用后第一时间打掉落血雨升风车以免过期。这期间可能还会遇到标准舞步,宁可拖延也不要打空气。(断线后大约 5-6s 中间的藤蔓就会开始消失,此时判定已经结束,可以跨越并开始舞步)
  • 冰圈九连环后的技巧舞步进攻之探戈爆发建议延后,否则将在 Boss 上天小怪出现前有大约 4s 的时间浪费。
  • 小怪期间站在 Boss 正下方(场中央),可以让舞步技能命中全部的三个小怪。此外左上角和右上角两只小怪之间都存在可以让 AOE 技能同时命中的位置,别把扇舞·破打成了扇舞·序
  • 第二波小怪出现前,在*Bigger is better*台词出现时就可使用标准舞步,其实可以更早几秒,但缺乏明显的时间提示。
  • 不建议在第二波小怪出现前使用即兴表演
  • 如果在击退阶段时间轴安排失误,拖延标准舞步以同时攻击 2 个小怪比直接用掉打单体的收益要高。
  • 如果团队输出足够,不建议在第二波小怪期间开技巧舞步。把它留到 P4 开场爆发。
  • 如果有蓝胖子出现,别忘了扇舞·破

E1S

  • 开荒阶段群血压力大时,善用防守之桑巴治疗之华尔兹,甚至即兴表演
  • P1 的第二次百花争艳激活后不要着急打 AOE,你很可能因为 Boss 瞬移而击空。位移之后有足够的读条时间供你使用两个 AOE 技能。
  • 此时的标准舞步也尽量在 Boss 读条期间打出,或读条结束后踩着激光动画向场中央移动释放。
  • 激光阵处理结束后的技巧舞步如果团队输出不高可以留到小怪阶段。
  • 整场副本能够跳即兴表演的机会很少,转阶段等待小怪出现时的全队 C 点集合是个不错的时机。
  • 激光球阶段可以用扇舞·破在引导之前先打几下再走,但不要在场地中间待太久。

E2S

  • 纯木桩 Boss,尽量将爆发与团队对齐。如果队里有忍者注意安排百花争艳的使用。
  • 由于无上天时间,建议在 Boss 使用月环时开关即兴表演
  • 由于 Boss 几乎全程处于场地中央(除保守背对眼睛时以外全程可攻击),舞者时间轴与优先级系统熟练度的掌握程度将会被放大。
  • GA-100 期间可以考虑使用防守之桑巴,视团队奶妈压力而定。
  • 狂暴前的三连 AOE,不要对第一个使用 防守之桑巴。15s 的持续时间足以覆盖两次读条,把它留在后两次(伤害越高百分比减伤收益越高)。

E3S

  • 准木桩 Boss,视情况微调时间轴,与团队对齐爆发。
  • 33分摊打法建议在分摊前使用防守之桑巴即兴表演也可考虑。
  • 由于会有两次上天,注意标准舞步百花争艳的使用时间。记住你需要至少 10s 的时间来用完所有百花触发技能,因此如果百花争艳在上天期间激活,提早的时间不要大于10(然而会有这种时间轴发生吗?)。标准舞步则需要在 Boss 现身前 15s 以内激活。
  • 与队友沟通在 Boss 上天阶段尾声,躲完水圈后扎堆使用即兴表演。若无机会,同样可穿插于 GCD 中。
  • P3的连续左右跑阶段会迎来技巧舞步的爆发期。由于舞者通常是 D3 或 D4,站在龙头位置不太现实,因此注意落血雨升风车的使用时机,可在中央集合时使用落血雨并在分散放点名时稍微走慢一点打掉升风车再就位(反应慢就放弃吧)。此外自身处于场地左右下角时 Boss 会超出标准闭幕的射程,注意宁可拖延不要击空。
  • P5放水圈期间,可酌情使用防守之桑巴,但此时基本只能覆盖到自己这边的 T。建议奶妈稍微本分一点把桑巴留到狂暴前的 AOE。

结语

舞者是一个纯粹的团辅职业,我不想在这篇文章中提到过多有关技改以及职业平衡的问题,那是 SE 要去考虑的。从 4.0 开始我始终认同一个观点:没有退群职业。这个观点也有幸在 Fox Dyo 的指导中发现了同样的内容。

作为(付费)玩家,我们有选择并深入研究一个职业的自由。游戏本身即为人类创造的产物,因此在其中选择一个同样由人类设定强度的职业并不意味着你就要背负某种意义上的歧视链。

本文完工于 2019 年 7 月 28 日,由于 5.05 即将更新,舞者势必迎来更多调整,因此内容也将会变更。

补充:目前零式首周已经结束,舞者并未表现出明显弱于另两个远敏的强度,甚至存在部分超越。

如有任何疑问或想法,以及发现了任何错误,请第一时间联系我。

强烈建议阅读Ellunavi 的文章来更深一层地理解舞者!

中文翻译版(粗校):https://dnc.yorushika.co/writeup

Yorushika

2019.7.28

最后……

要想舞者打的高,身上必须穿的少!

——来自444装等木桩能打10300的舞者群形象大使——JBB!

Change Log

  • 0729 增加技能表,修整排版
  • 0730 修整部分内容,增加极提塔妮娅小抄
  • 0731 增加零式一层小抄
  • 0802 添加中场百花争艳章节
  • 0806 增加零式二三层小抄及形象大使名人名言
  • 0819 BIS 参考、补充部分细节
  • 0820 细化中场百花争艳章节,修正一些表达上的错误
  • 1011 更新技能译名为国服翻译

参考文献

鸣谢

本文非作者一人之力完成,其内容亦包含来自国内外多方资源的引用(排名不分前后):

  • Ellunavi @ The Balance Discord
  • Tsuki @ The Balance Discord
  • Fox Dyo
  • 豆豆@神意之地(Rater [email protected]
  • Shich1miya [email protected] asura
  • 小猪猫
  • 人见人爱的史上最美舞者JBB
  • 感谢我队的龙骑、召唤和忍者,他们热情地配合我做了诸多测试并在副本里演我和演自己。

以及其他舞者群群成员的大力支持!