—Ellunavi, Balance Discord 版主—

  • 此文将随我掌握的信息更新
  • 这篇文章不是一篇指导文章,我的用词非常口语化。
  • 我们还在测试才气增长频率,所以相关内容可能会有变动。所有内容都可能会有变动
  • 特别感谢 The Balance 的 DNC_Lounge 成员帮助研究、研读 SIM 记录以及提供有用的测试场景!

关键提示

我想在文章的开头先提几句:

  • 舞者在本文完工时仍有许多我们不清楚的地方。如才气的增长速率,我们比较确认舞伴给予的增长速率是大约 20%,而自身是 25-30%。
  • 任何列出的具体伤害数值来自于与期望 DPS 有 1% 误差的测试公式。
  • 这里给出的所有信息都由舞者模拟器(简称 SIM)备份,它拥有人为设置的开场起手和技能决策逻辑,具体逻辑可以在它的 repo 中找到;SIM 的 README 会阐述其内容。

SIM 列出的逻辑绝对是游玩这个特职的良策,但有一点复杂,我会尽力在将来将其简化,毕竟这东西是给机器用的。

好的,让我们开始讲点有意思的吧!

我该怎样玩舞者?

舞者是一个“资源利用”型的特职。除了 GCD 和 独立 CD 技能外还需要处理三个额外的资源:幻扇、触发和才气。充分合理利用这些资源可以打出可观的伤害。理想状态下,你要避免幻扇溢出、触发过期和浪费潜在的才气获取,排名不分前后(大概吧)。

  • 舞伴的每个 GCD (只要他身上有标准闭幕 buff)有约 20% 几率为你增长 10 才气。在技巧闭幕 buff 下全队的每个战技和魔法会有约 20% 几率为你增长才气。(译者注:是的,诗人在某些时候会有更高的频率触发——三首歌是魔法)
  • 你的每个 GCD 有约 25-30% 几率增长才气。
  • 剑舞(GCD 技能)需要 50 才气释放。
  • 百花争艳会提供所有*百花争艳触发*(包括两个 AOE 和扇舞·急)。理想状态下,你会希望获得 AOE 百花争艳触发时第一时间使用它们(后面还会讲这个)。

*译者注:百花争艳触发指使用百花争艳后变亮的所有技能,包括逆瀑泻、坠喷泉、扇舞·急、落血雨和升风车。

要做到这些,我们需要记住一些东西:

  • 使用百花争艳触发不会中断连击。
  • 使用剑舞不会中断连击。
  • 舞者的平均 GCD 威力是 300(不考虑才气/剑舞)或 318(考虑才气/剑舞)左右。(这是由多次瀑泻-喷泉连击加触发、幻扇和剑舞模拟出来的平均值)
  • 因此,坠喷泉拥有 175 威力的收益/损失(如果触发过期,下同理)。
  • 逆瀑泻拥有 125 威力的收益/损失。
  • 落血雨拥有 125 威力的收益/损失。
  • 升风车拥有 75 威力的收益/损失。
  • 我们的瀑泻-喷泉连击拥有 37.5 威力的收益/损失。
  • 剑舞拥有每 10 才气 60 威力的收益/损失。
  • 技巧闭幕会产生大约 14 才气/每 GCD 的收益,这个数值是期望的下限,并会由团队 GCD 情况大幅浮动。
  • 在 2.5s 的GCD 下,标准闭幕平均每 GCD 收益 367 威力,每拖延一个 GCD 会降低约 2.7。另外如果 GCD 为2.4s,收益为 340.63 威力。
  • 每拖延一个 GCD,技巧闭幕会损失约 30.5-27.25 威力。

从这些数字上看,我们开始意识到触发的重要性。你的操作会集中于尽可能的为爆发期储存资源并规避一切触发损失。这听起来挺容易,但你要在 5到 7秒内做到再加上集中维持 GCD 运转就很有挑战性了。

简单地说“不要损失触发和连击;不要推后舞蹈”比真正做到容易多了。在舞者的优化方案中有两个主要问题:

  • 技巧闭幕/进攻之探戈期间是非常忙碌的时候,你要在进攻之探戈期间尽力输出尽量高的威力、不让任何一个触发过期、不要让标准舞步拖太久、也不要溢出才气。如果才气增长不太是时候,这些会变得非常非常难。我会在接下来的技巧舞步相关内容中进一步阐述。

  • 在拥有百花争艳触发时使用百花争艳会导致巨量的 DPS 损失,但你还是希望将百花争艳与爆发对齐。这需要一些提前思考,但也有一些窍门来做到这一点。

百花争艳

百花争艳在我们的 DPS 中占有很高比重。它的主要目的是为未来的爆发期储存幻扇,但也允许我们在爆发期填充更高威力的 GCD 技能(尽可能在爆发期避免使用瀑泻)。

所以首先,在保证不拖延百花争艳的情况下,我们该怎样选择使用哪些触发技能?

比较好的方案是将百花争艳视为一个“4 个GCD 的威力集合”。如果我们把每个 GCD 的收益累加起来(坠喷泉 175、落血雨和逆瀑泻 125、升风车 75)并算上额外的扇舞·急,百花争艳会变成总 700 威力的大家伙。有了这个数值,我们就可以做一些规划来计算出拖延百花争艳/融入爆发期的收益和损失。

取决于我们的 GCD 事件,每拖延一个 GCD 的百花争艳我们会损失 29.7-28 的威力。覆盖一个触发技能的损失和让它过期相同。因此我们可以得出相比于浪费一个触发,拖延一个 GCD 的百花争艳永远是值得的。下面有 Im’hotep Rah 深入研究的一些结论:

由于相关内容作者重写中,暂不翻译。

优先级

要讨论优先级,我们首先设定两种情况:平时和技巧闭幕期间。

单体目标 - 非技巧闭幕期间

GCD 优先级

  • 逆瀑泻或坠喷泉(如果即将过期并且不会损失标准舞步在整场战斗的使用次数)
  • CD 好的标准舞步
  • 剑舞,如果才气超过了 80(减少溢出几率),或处于背刺及其他团队 buff 期间
  • 坠喷泉,如果触发了
  • 喷泉,如果连击已经拖延了一会
  • 逆瀑泻
  • 喷泉
  • 瀑泻

非 GCD 技能优先级

  • 百花争艳,如果手上没有触发
  • 进攻之探戈,如果我们在技巧闭幕期间(查看开场起手和技巧舞步章节获取更多信息)
  • 扇舞·急,如果触发了,可以的话留到团队 buff 里
  • 扇舞·序,如果处于团队 buff 期间。进攻之探戈和/或背刺是最好的
  • 扇舞·序,如果已经有三个幻扇且百花争艳会在下一个 GCD 使用并且下一个 GCD 技能是百花争艳触发
  • 扇舞·序,如果幻扇数达到了 4

OK,我们稍微讨论一下这些优先级来更好的理解为啥是这个鬼样子:

  • 第一行明确最重要的事是保证不丢失触发。事实上,你应该永远不让自己处于选择舍弃一个触发 vs 拖延标准舞步的情况,但那还是会在小怪阶段或 boss 上天期间发生。当 boss 上天时,你最好在他出现的约 15 秒前激活标准舞步,否则就抱着损失了一个标准舞步的念头自闭吧。一个触发过期永远比不过少用一次标准舞步的损失。
  • 后面几行很容易懂。在 80 才气时激活标准舞步几乎不可能让才气溢出,但 90 才气时就不一样了。如果已经有了 100 才气,溢出的几率也低于 50%(至少我们没在技巧闭幕 buff 中是这样)。因此比起才气可能的轻微出,过期一个触发总是会导致更高的 DPS 损失。
  • 非 GCD 技能的优先级有点长,但我是真的想说明积攒幻扇的重要性。你可以心安理得地无视这个表并认为最多攒两个幻扇的做法稳如老狗。但把幻扇维持在三到四个总是会造成更好的结果。我们甚至会试着把扇舞·急推迟到团队 buff 中来造成更高伤害。

单体目标 - 技巧闭幕期间

GCD 优先级
  • 坠喷泉、逆瀑泻和落血雨,如果它们即将过期
  • 剑舞,如果才气达到 80
  • 标准舞步,好了就用
  • 升风车,如果即将过期
  • 剑舞,如果才气达到 50
  • 坠喷泉
  • 喷泉,如果连击已经拖延了一会
  • 逆瀑泻
  • 落血雨
  • 喷泉
  • 升风车
  • 瀑泻
非 GCD 优先级和上面的一样

好的,那为什么技巧舞步下就变得不一样了?

  1. 第一个也是最明显的区别是才气的使用变得更为重要。技巧闭幕 buff 下我们平均每 GCD 增长 14+的才气,在 80 才气下跳舞会极易导致 20-30+的才气溢出,相对于拖延标准舞步而言,这会导致更高的 DPS 损失。
  2. 你可能还注意到了升风车的位置下降了不少,这主要是因为在技巧闭幕 buff 下同时还会有进攻之探戈,并且 GCD 技能和能力的效果均大幅提升。简单探讨一下,使用升风车相对于普通 GCD 循环拥有 75 威力的收益,放弃它会导致我们在输出轴中的某个地方损失 75 威力(基本上就是你不得不用瀑泻的时候)。如果你在才气 80 时候才使用剑舞,才气溢出 10 点会导致 60 威力损失,虽然一般来说不会溢出,但可能性依旧很高,所以我们考虑其影响。10 才气意味着 60 威力,但进攻之探戈和技巧舞步中其威力会增长为 72(60x1.05x1.05(直击)x1.1025(暴击))。在我看来,如果我们恰当地规划了资源分配,升风车触发的幻扇几乎不会造成什么影响;我们不需要考虑这部分的威力。因此这是一个 72 威力与 75 威力之间的比较,我认为这点差距已经小到让我们可以把它托付给运气。最后,如果你在技巧闭幕期间使用百花争艳,这个问题将不会存在。但如果你是在技巧之前使用百花争艳,你就会面对这个小困境。
  3. 这里的目标是在 buff 期间尽可能输出更高威力并规避资源损失。

开场起手

谈谈开场的规划

在我们开始实际的起手爆发前,我想花点时间讲一下为什么要这么做。首先看一下开场的整体目标:

  • 最大化我们的整体 RDPS 贡献

好的,现在看看那意味着什么:

  • 我们的舞伴会在进攻之探戈期间获得/损失多少 DPS?
  • 我们会在进攻之探戈期间获得/损失多少 DPS?
  • 队伍会在技巧闭幕期间获得/损失多少 DPS?
  • 我们的开场会对整场战斗中技能的 CD 造成怎样的影响?
  • 在正常战斗中技能的 CD 会对舞伴和队伍造成什么影响?
  • 我们在开场中充分利用每一个技能了吗?

作为一名舞者,我们的整体输出有相当一部分会融入整个队伍,所以在调整技能 CD(简单来说,进攻之探戈和技巧舞步)时我们总是要衡量队伍与自身之间的得失。在接下来的内容你会看到 ——这个目的会让事情变得极其复杂。

先看看什么会对我们的 DPS 有好处:

  • 在技巧舞步后使用百花争艳。首先要保证这点,因为这可能是收益最高的一个。这不仅仅会影响我们的开场,还会影响到整场战斗中百花争艳的安排。如果它被安排在技巧舞步后面,我们就很难损失掉升风车;反过来的话它很可能会由于过期浪费掉。
  • 进攻之探戈放在技巧舞步后面对我们来说更好。这可能听起来很令人诧异,甚至我一开始也难以接受。但在更深入的检测中 SIM 的结论证实了这点——后来我也有同感。技巧舞步会为我们的其他 GCD 技能提供巨大的威力提升以及更多的才气,并且只有保证其持续时间才可以更好的利用。相对于提前冲步攻探戈,提前技巧舞步使你可以在进攻之探戈中获得额外的 2-3 个GCD,这额外的 7秒钟还可以产生更多的幻扇。从 SIM 模拟的六分三十秒长度的战斗中得知,提前开技巧舞步平均会拥有 30-40 的DPS 提高。这样看来 30-40 的DPS 或许也不算什么高收益。因此如果需要,我们还是可以提前冲步攻探戈。

  • 提前激活舞蹈。无论是哪种起手你都要提前使用一种舞步。提前使用技巧舞步很亏,但不是特别坏。在战斗过程外跳舞可以提供额外的 2-3 个GCD。主要的问题是要把握 buff 生效的那 0.5s 对开场来说很麻烦并且不容易被充分利用,同时也减少了才气的获取。你只会希望自己在 5s 的时候提前跳舞因为多出来的那 10s 纯属浪费(我们不想在战斗 105s 的时候使用第二次技巧舞步,那会完全错开团队 buff)。另一方面,提前激活标准舞步可以在倒计时 15s 的时候使用,在 0s 时释放标准闭幕并于约 15.5s 时使用另一次标准舞步。这会给我们两次可控的标准舞步并且刚好让第二次落在团队 buff 里。模拟器结果显示提前使用标准舞步更优,但不排除有特殊 raid 需要提前技巧舞步的时间轴。

接下来我们真正需要的是确认时间轴是怎样影响团队 DPS 的。通过一场战斗更能体现这一信息。首先明确我们的技能遵循 120s 的循环。

在这个前提下,我们最好关注技巧舞步生效的时间,因为它会对整个团队造成影响。考虑到技巧闭幕会在从跳舞开始第 5.5s 释放、第 6s 生效,我们的生效时间点会是:0.5s(提前准备),7.5s(第二个 GCD),10s(第三个 GCD),12.5s(第四个 GCD)。每个 GCD 的时间是独立的。

0.5s - 提前使用技巧舞步:0000000000000000000000000

  • 和其他做法比,这样的时间轴平均损失 14DPS。
  • 由于还要使用标准舞步,我们又损失了一些 DPS。
  • 大部分职业在这个时间点刚刚开始起手,意味着我们正在这些起手技能中浪费技巧舞步的持续时间。

7.5s - 第二个 GCD:

  • 可以提早使用标准舞步
  • 这个时间点大部分职业的准备期已经结束
  • 在背刺出现前我们可以积攒一些才气

10s:

  • 老实说,在 7.5 到12.5s 中间生效没什么好处

12.5s:

  • 技巧舞步会在背刺中结束
  • 相对于 7.5s 来说,其他职业会有轻微 DPS 损失或提升。
  • 这个开场几乎不会在背刺期间获得剑舞。
  • 在一大堆 buff 持续期间跳舞会让你想抽自己。

接下来我们要弄清楚我们应该针对哪一种方案来构建起手。围绕 12.5s 的方案很难,因为它意味着要么提早使用进攻之探戈,要么把它放在技巧舞步期间。但拖到技巧舞步期间会导致舞伴严重的 DPS 损失。因此我们得出结论 7.5s 的方案会是实际上的最优解。事实上在各个模拟场景中这样的开场表现确实更好。

接下来的问题就是在哪里使用百花争艳和进攻之探戈。我们想让它们都放在技巧舞步后面,因为他们都是直接提升 DPS 的技能。并且我们也想在技巧闭幕期间拥有更多百花争艳触发技能,毕竟相对来说瀑泻的威力较低。曾有一段时间我们把进攻之探戈放在百花争艳之前,但一些随后的声音使得 Fox 最终决定将升风车作为一个二者之间的插入技能。这样进攻之探戈就被放在了约 9.2s 的位置,这会让黑魔/武士/赤魔更舒服并不会导致其他 DPS 职业的较多亏损(在整场战斗看来)甚至无损失。此外这个开场也是在各种场景中模拟表现更好的。

具体起手时间轴

推荐的起手

  • 提前激活标准舞步(在开战前 15s)
  • 在倒计时 2s 时使用爆发药
  • 0s 时使用标准闭幕(你需要在 15 米的有效射程内,所以释放前用一次前跳往前走几步)
  • 可选 - 这里可以用进攻之探戈,往下看更多说明
  • 开始技巧舞步
  • 完成舞步
  • 使用技巧闭幕
  • 使用百花争艳
  • 升风车
  • 使用进攻之探戈
  • 如果队里有忍者,等一个 GCD 后背刺出现再使用扇舞·急和幻扇
脚注/深度解析

!!如果你提前了进攻之探戈,请确保自己把第二个进攻之探戈放在技巧舞步后面!!

如果只关注开场算起的 45 秒,进攻之探戈的位置并没有多大影响。这里是 SIM 的结果,模拟场景为一个包含忍者/赤魔法师/龙骑士/学者 buff 的满编小队并运行了 5000 次:

大约 12-13 的DPS 提升在开场的 45 秒内几乎无关紧要,为另一个 DPS 提供恰好时间的进攻之探戈可以获得额外 200-300 的DPS。所以和你的舞伴交流哪个时间最适合就很重要了。

大头在于如何处理第二次进攻之探戈。390s 的模拟显示将进攻之探戈放在技巧舞步后面视为一个最优解,你可以看一下它们的差别:

在 390s 中多出的 60+DPS 可不算什么小数目,尤其是我们现在只是在比较不同开场对于输出的影响。最大的问题是:“为什么会这样?”

在一场战斗开始时,我们没有任何的才气及幻扇。我们处于一个“积攒阶段”,严重缺乏插入技能和剑舞。因此,我们在进攻之探戈期间跳舞并不会损失严重的 DPS,因为几乎没有什么插入技能可用。而进入中场爆发时情况则相反。我们的第二次技巧舞步经常会伴随着 2-3 个幻扇以及 50-80 的才气,这让我们变得更加忙碌,忙于 GCD 和插入技能的时间会让进攻之探戈的收益更加突出。

总体上看,在后续时间轴中几乎不会考虑到舞伴。对于一个后置的进攻之探戈,龙骑会损失约 14 的DPS,而忍者和其他职业会从中获得收益。

所以,最主要的是,如果你的舞伴想要一个前置的进攻之探戈,那就按他说的做。但要确保后面的进攻之探戈都是后置的

其他可能的开场 - 留心这些开场可能会比上一个差一点,但因地制宜可能会有用:

提早百花争艳

  • 提前激活标准舞步(在开战前 15s)
  • 在倒计时 2s 时使用爆发药
  • 0s 时使用标准闭幕(你需要在 15 米的有效射程内,所以释放前用一次前跳往前走几步)
  • 百花争艳
  • 开始技巧舞步
  • 完成舞步
  • 使用技巧闭幕
  • 进攻之探戈
  • 使用升风车
  • 进入优先级系统

技巧舞步起手(需要更长的准备时间)

  • 倒计时 25s 时使用标准舞步并完成整套舞步和闭幕(别开怪!)
  • 倒计时 7s 时激活技巧舞步(如果你有什么打算,最早提前到倒计时 15s 的时候)
  • 0s 时使用技巧闭幕(注意射程)
  • 百花争艳或进攻之探戈
  • 标准闭幕
  • 进攻之探戈或百花争艳
  • 升风车
  • 落血雨
  • 进入优先级系统

推迟两个 GCD 的技巧舞步(12.5s 生效)

  • 0s 使用标准闭幕(注意射程)
  • 百花争艳
  • 升风车
  • 落血雨
  • 进攻之探戈
  • 技巧舞步
  • 扇舞·急
  • 继续优先级系统

进攻之探戈的位置

被问到最多的问题之一就是进攻之探戈为什么放在技巧闭幕后面更好?我很理解为什么问这个,毕竟技巧闭幕是全职业我们威力最强的技能没有之一。简单的解释是我们可以在这 7秒里做更多的事情,尤其是这期间会有大量的插入技能,下面是一个例子:

从下面这张图可以看到 Anastasia 后置了进攻之探戈,如果打算前置的话它应该出现在 2:02 左右:

这意味着如果前置的话,标准闭幕伤害出来时(2:22)进攻之探戈 buff 已经过期,所以我们来看看进攻之探戈下获取的威力:

  • 扇舞·序 x 4 - 600 威力
  • 扇舞·急 x 2 - 400 威力
  • 坠喷泉 - 350 威力
  • 逆瀑泻 - 300 威力
  • 剑舞 - 600 威力
  • 瀑泻 - 200 威力
  • 总和:2450 威力

远高于技巧闭幕的 1500 威力。

这是一个非技巧舞步起手并且假设你进入技巧闭幕时会有才气和幻扇的例子。虽然用技巧舞步起手的模拟仍有争议,但其数值实在是太小。

技巧闭幕相关讨论

到底什么时候开始技巧舞步?

一句话说明(来自 Arashi 的图)

译:在这张图中,我的标准舞步还有 1s 的CD,但我的 GCD 已经转好了。

  • 漂移:继续 GCD 循环,使用瀑泻
  • 推迟:停止循环,等 1秒后使用标注舞步

或许你已经开始纳闷怎么一直在讨论技巧舞步?因为它是一个复杂的 GCD buff/能力。技巧舞步会占用 GCD,这导致一些问题。在 2.5s 的GCD 下,如果我们想要无缝衔接技能,技巧舞步准备好时就已经进入下一个 GCD 的1/5,这意味着我们要拖延 2s 的技巧舞步(这个烦人的手法我们称为*漂移*)。这个影响会随着技能速度浮动。关于*漂移*,我们在这里做了点有趣的记录:

下面是一个例子(注意这些时间点是基于之前推荐的开场手法,但意义不变)

2.50 GCD

Actual time是基于 2.5s 的GCD 我们实际释放技巧闭幕的时间。*漂移*现象明显基于我们的 GCD 而波动。在上面的表中,当战斗时间长到 8分钟时,技巧舞步已经由于漂移导致和队伍 buff 错开了约八秒。

2.45 GCD

这是 2.45s 的例子:

在 2.45sGCD 中,我们可以保持 GCD 运转并仅仅在 8分钟时漂移 0.3s。

技巧舞步的漂移

这里有一份表格,给出了最低 2.38s 的各个 GCD 对应的漂移现象:

技巧舞步于 X GCD 的漂移时间

你可以发现,考虑到技巧舞步的漂移现象,2.45s 是一个比较好的 GCD 长度。但还有另外一种方式来处理漂移。我们可以简单的卡一下我们的 GCD 来使用技巧舞步。当漂移延迟为 1s-1.5s 的时候这个操作体感尤为明显,但在 GCD 为2.5s 时延迟仅为 0.5s。下表中你可以看到:

所以在 8分钟的战斗中我们只会卡总计 2s 的GCD 就可以保证技巧舞步不拖延,很划算嗯?

标准舞步的漂移

我们也要考虑下标准舞步的情况

**2.45 标准舞步漂移

上面两张表明显贴出了两种 GCD 长度下标准舞步的漂移情况,看起来这技能设计人为干预痕迹明显。

期望的最佳实践

所以这些又意味着什么?答案是我们的游玩风格会基于不同的 GCD 长度变化以减少威力损失。会导致的误差一共有三种:我们为了 GCD 拖延技巧舞步和标准舞步、仅拖延技巧舞步、什么都不拖延。我花了点时间来算出基于 600s 循环的结果并得出了结论。其中影响因素为:有多少*技巧舞步漂移*、每种方案会损失多少输出、以及是否把标准舞步留到背刺里(但得出了相同结论)。再一次的,我们使用 600s 的循环,这并不十分常见并且你的具体策略还是要根据实际战斗变动。Boss 上天、转阶段和小怪阶段都会影响你的拖延 or 漂移决策,下面的表给出了这些内容:

重要:如果你使用开场前 10s 激活技巧舞步的起手,技巧舞步漂移就变得没那么严重了。这种方案下推荐你使用 2.44、2.43 或2.38 的GCD 长度。

在前三种 GCD 长度中,卡 GCD 使用标准舞步的延迟只有 0.1-0.3s,体感几乎不存在,而技巧舞步对应的延迟是 0.5-0.75s,感觉就比较明显和烦人了。如果我觉得技巧舞步的漂移已经严重到足以影响团队 DPS,我就会把它和下一个方案评估对比。比如,在 2.47sGCD 下,最好的方案是让这两个舞步都漂移 1.23 秒,但这个时间在长时间战斗中会不断累加,所以我认为亏 102 的威力(在 600s 战斗中)会对全队来说更有效率。虽然我没有做这方面的分析,但答案已经显而易见。

另外,如果你的队伍对 buff 对齐什么的不怎么感冒,或者队里全是自嗨,这种时候你就要选择对你自己而言损失最少的方案。(译者突然感到一阵悲伤)

那我该选谁当舞伴呢?

很有可能你看这篇文章的原因就是为了这个。这确实是个问题,选错了这把就甭想什么 logs99,然后你就开始在队伍频道里开喷……哦,我提这事干嘛。

我尽量在这里减少陈述中数学方面的东西(知道你已经看烦了)。下面给出的任何结论都有 99%的可靠程度。不过我会稍微探究一下什么职业从舞伴中获得的提升更多,以及和谁做舞伴才气增长更多。

先给出整体结论 - 和伤害最高的人做舞伴。这有两个好处:

  1. 伤害最高的人可以从我们的 buff 中获取更多输出。
  2. 如果他的伤害最高,那么通常手法过硬,意味着可以为我们产生更多的才气。

所以怎么找出这个大佬呢?最简单的方式是打开某软件,装上某插件,再开某个 overlay。不过记住别拿这玩意儿婊人,无论你在国服还是国际服。它只是给你找舞伴用的。

*我是 PS4 玩家或者我不想用外挂程序*:这很好,方法也简单,关注一下仇恨条。现在减仇技能都没了,召唤物仇恨也都算到玩家身上了。所以你大可以认为仇恨最高那个就是输出最高那个(当然你选 T或者奶妈我也不拦你)。

​ *我是队里输出最高的*:嗯,很胖胖(你队真惨)。不过你还需要我告诉你去找一下比你仇恨低一名的那位么?

OK,现在让我们看看给谁闭幕 buff 收益更高。不过还是请多看几眼上面那几行!下面的内容只是对于最好情况的一个推算,并且每个人的水平都不一样!这可能只是在你没办法确定实力的时候选择舞伴参考用,但如果在了解对方的情况下,我会做出相应调整。

下面给出了具体的图表:提前告知:下面的数据基于最优场景及有相当实力的玩家。野队中恰好处于这种情况的几率很小。如果你队里的武士或机工打了更高的输出,就切舞伴吧!

注意 - 我还在等赤魔相关的数据,当我收到以后会进行对应更新。

另外 - 才气还没有完全完成。当我觉得完工以后会更新这个表。如果你想要帮忙请点这里

第一张表给出在 6分 30 秒战斗中特定职业的舞伴增益。黑魔的数值是一个比实际情况较低的平均数。其他结果基本和实际一致。此外要记住的是拥有必爆/直击技能的职业从进攻之探戈获取的收益会降低,这会造成轻微的影响,比如龙骑、武僧和机工。

第二张表内容一样,不过时间是开场的 45 秒。

这些内容基于同样的技能并且不在单次战斗中切换舞伴。所以如果你不太确定该怎么做,就随意使用这个图表作为参考,但请记住这些结果取决于具体玩家实力。

我们可以简单认为有些职业会很期待我们每 120s 提供的 buff,以及有必爆/直击技能的职业从中获取的收益会略微降低。

最后一张表给出我们从舞伴那里获取的收益。这些数值基于他们的平均 GCD 计算(像他们 60 秒内使用了多少次战技),并融入我们的 DPS。你可以看出来,不同的舞伴造成的影响非常小,最高也就 70 DPS 左右(几乎可以忽略)。

切换舞伴

切换舞伴并不是一个完全没道理的事情。无论如何,舞者可以提供稳定的 5% DPS 增幅,这显然更适合给输出更高的队员。我们还要考虑进攻之探戈的影响。你可能从上面的表中发现忍者得到的总体增幅跟黑魔差不多?那是因为不同的职业与进攻之探戈的配合程度不同。这一点值得我们关注:黑魔可以更好的利用 5%增幅,但忍者在进攻之探戈期间表现更佳,所以最明显的解决方案是切换舞伴。

但我们会遇到下面这些问题:

  • 当结束舞伴身上的闭式舞姿时,他们也会立即失去标准闭幕的 buff。这意味着至少有 4s 的时间我们会失去队友带来的才气增长,并且队友也会失去 5%的增幅。这相对来说不是什么大的损失,但放在一场 10 分钟的战斗中这可能直接会让我们损失一个剑舞。所以我们要确定切换舞伴是值得的。
  • 切换舞伴必定伴随着标准舞步。假设使用推荐的起手,你可以在 0 - 15 - 45 - 75 - 105 - 135 - 165 的时间点设定舞伴。15、75 和135 的时间明显处在团队 buff 期, 这个时候我们没有插入技能的空闲来切换舞伴,因此这时候不是什么好的选择。即使这个操作可以用一些宏来进行。

由于这两点,我们理想的切换舞伴时间粗略是从第 45s 开始计时的每 60s。标准舞步也可以基于我们技巧闭幕期间技能的优先级及 GCD 长度有些许漂移,你也可能会想要在进攻之探戈之前切换舞伴,并随后在标准舞步之前再次切换。围绕的问题是适合进攻之探戈的职业 vs 适合 5%增幅的职业。如果你在一个平均水平的队伍里,我强烈建议从上面的表中寻找能从我们获取更多收益的职业。我可以打个赌,如果你队里有黑魔,在非进攻之探戈期间切换舞伴是可行的。 切换舞伴是一个非常进阶的操作,我只建议你在配合默契的队伍中并且自己操作熟练不会造成负收益的情况下使用。

AOE 的使用

下面的表给出了多个目标时我们的技能伤害(数值基于 SIM 运行一百万次的平均结果与 The Balance Discord 下舞者频道的成员计算之间的对比)。第一列给出的是单体技能循环+幻扇/剑舞的数值。

可以发现几点:

  • 即使只有两只怪的时候,AOE 循环也优于单体循环(与其他职业不同)。
  • 如果你在有两只怪的时候使用百花争艳,记着用坠喷泉和逆瀑泻。
  • 如果有三只怪或更多,无视触发的单体技能。不过我在有一只血牛怪存在时仍会考虑使用它们。

  • 如果有 4+只,单体技能彻底放弃。

  • 如果怪物数量达到了 5+,不要在标准舞步冷却好时着急用,它要弱于 AOE 循环。如果有一个很硬的怪,考虑贴在它身边使用。另外不要忘了用它维持你和舞伴身上的 buff。

下面的表给出了标准舞步在不同 GCD 长度下平均每个 GCD 的威力。

保留标准舞步

这些内容很少,不过我还是觉得要提一下。问题的关键在于什么时候值得保留标准舞步。在优先级章节中我们已经有了什么时候保留的总体观念,但还是要考虑一些其他情况:

  • 小怪即将加入战斗?标准舞步有高达 75%的衰减,这意味着离你最近的单位会受到 100%伤害,而其他的只有 25%。稍作推算可以得出你可以推迟约 27 秒来保证标准舞步只攻击到四个单位,但远没那么简单:

    • 我们首先要考虑这样做是否真的会给我们带来更多 DPS。很可能你还没来得及等那么久怪物就已经死光了。这个游戏中的小怪阶段大部分持续 30-60 秒,有些会更长。最好是在开荒阶段简单的不保留标准舞步,看看能在小怪阶段一共使用几次这个技能,然后再考虑保留的问题。
  • Boss 即将上天?这是个更加难以在字面上预测的问题。在 boss 上天期间排除掉标准舞步的舞步阶段可以带来巨大的 DPS 收益。你可以维持标准舞步准备状态最高 13 秒左右(译者注:15 秒总时间,2秒跳舞),再久就要失去它了。你还是需要稍作安排时间轴。如果这样的操作不会让你失去整场的标准舞步使用次数那就是 100%的收益,如果失去一次就是巨量损失。

即兴表演

我们的大招可能一眼上去不咋地,但随后你就会真正意识到它的意义所在。它的功能类似于武士的默想,只不过要求你的队友在附近让它变的没那么强。目前为止,它可以每跳增加 3+1*6 米内队友数量的才气(最高 10)。同时提供范围内 10%治疗效果提高。激活此技能会停止你的自动攻击,如果你移动或使用任何其他技能也会立即将其打断。根据瞬发打断测试,我几乎每次都能赶上它的第一跳,虽然有一次没有成功。治疗 Buff 会保留约 3-5 秒。所以大致上我们有三种用法:

  • 最明显的是在转场时使用,你可以获取约 50 的才气。所以如果即将出现长时间转场,确认你的才气储备不到 50,这样不会造成溢出的浪费。另外重要的一点是你可以在转场期间准备好标准舞步来在下一阶段立即使用,这样你可能会希望打断即兴表演(最好在一跳刚结束的时候)。如果你过早开始跳舞,情况也不会太坏。毕竟提早使用标准闭幕然后瞬间打断即兴表演获取一跳的结果也差不多。不过如果你太早开始跳舞,下一阶段还没出现就不得不使用标准闭幕,那就有一些损失了。
  • 释放后瞬间打断来获取短期的治疗量 buff。你可以拥有约 5秒的 buff 持续时间,在奶妈压力大的阶段你可以使用这个策略并且不会影响你太多的移动。这或许是个很棒的策略,不过它会让你损失约 14 的自动攻击。
  • 最后就是赌了,赌我们开技能以后能够以微量拖延自动攻击的代价获取才气。诀窍是立即移动来打断它,这样你的自动攻击也不会拖太久。才气获取就是赌你开技能的时候身边有没有其他七位队友。否则就这么点一下对你来说没有什么收益(4-9 才气,没有任何用途)还会导致你 14-16 的自动攻击损失。我不太建议这么做因为这真的是拼脸,并且两分钟内获取的 10 才气也只能给你微量的 15-20DPS 提升。但如果你还想这么做,遵从下面的步骤:

    • 保证 7个队友在范围内
    • 激活即兴表演
    • 立即移动中断
    • OK,10 才气到手

队伍组成影响

这只是个小章节,给你一个关于队友组成对于舞者个人 DPS 影响的表。很明显具有 120s CD 的 buff 的职业和我们相性很好。巨龙视线本身对整场战斗来说只有 0.83%的收益,但我们可以轻松将其变成 1.6%。如果你能够吃到龙骑的肠子,你的记录应该变得不错。

Q & A

Q. 你觉得舞者和其他远敏职业比较如何?

A. 我们对于相关数据已经有了充分的结论,但现在这些东西都已经公开给人看了。我觉得我要花点时间讨论一下我对于舞者的定位,以及所有远敏职业的定位。

基于我们现在的估测以及模拟结果,舞者即使在考虑到 RDPS 时仍旧略微弱于吟游诗人和机工士。在理想情况,舞者可以和武僧配对,这会比换成机工低 20-30 的DPS,诗人的话则是 60-70。就现在而言,这些数值实在是太小了。如果从模拟结果出发,我会说现在的 DPS 平衡做得很好。舞者的 buff 会在团辅对齐时表现更佳出色,但机工能从中受益更多。抛开这些微小的差距不管,大部分队伍会难以注意 RDPS 之间的差异。但这些都不是问题的核心所在。

真正的问题还是炒股的问题,可能 FFLOGs 这样的网站要出来背锅,但这部分的内容就不是我们社区关心的了。我们需要的是接受这些事物的影响。毕竟如果没有它们,我们就会忽视一支队伍在拥有舞者后的整体 DPS 提升而去简单的说舞者就是一个低输出职业。取决于舞伴,舞者在一场战斗会提供约 1400-1800 的DPS 提升,大部分来自对于单个玩家的增益。这也会对 FFlogs 的分析结果造成一些影响。如果你要炒股的话,这些问题的影响会加剧,因为拥有更高排名的 DPS 多半是有舞者帮助的,而一般来说舞者不会被选择成为舞伴。这会导致一个数据上的偏斜:舞者看上去比实际上要弱。

但这不是说这其中就没有可取的东西。即使在理想状态下,团队 buff 全部对齐,DPS 循环完美,舞者仍旧会有一些损失。所以当我们拿完美主义和团辅对齐说事的时候这个差距只会变得更大。依赖于队友表现在一定程度上是可以接受的,但某种意义上讲这种依赖变得太严重了。这就是舞者面临的最严重的问题。但舞者的上限较诗人和技工更高,所以我们将来在速刷阵容中很有机会看到她们。

这就是说对于 99%阅读这篇文章的人来说,你选用的远敏职业不会在 raid 副本中表现出明显的差异。其中差距实在太小,你或许需要一个显微镜。

把目光转移到这个主要问题已经实在是有些跑题了。Spreadsheets 和 SIM 中现在所有远敏 DPS 相距其他 DPS 的整体贡献落后 9-10%。召唤和诗人有相似的团队辅助(从效益的角度看)但却提供了 300-500 的个人 DPS 差距。机工没有团队 buff 并较武士和黑魔低 1-1.2k 的输出。舞者的话,即使她们拥有强大的技能却仍和忍者胶着不分。问题在于,只要有 1%的增强就可以让远敏确立地位,但其中的差距——如果有的话,太小了。我个人认为 SE 设计战斗有一点让人泄气:倾向于让近战持续进攻并减少法师的移动,却仍旧让远敏职业断手。

你会公开 SIM 吗?

A. 现在的模拟器源码 – 注意,我不是专业程序员,请轻喷:https://github.com/eliroo12/SimulatorSource

一键执行文件: https://github.com/eliroo12/Simulator

以及 Spreadsheet 文档:https://docs.google.com/spreadsheets/d/10I3JZAdKGqtH3Xf_RTanNNKLZHTxr_l5yjQEudlV0fw/edit?usp=sharing

SIM 是怎么工作的?

A. 简单来说按照 0.01s 的时间间隔运行。开场用表格生成并按顺序执行。其他对象以优先级系统规划。

Buff 需要设置使用时间,生效时间、持续时间,它们在 CD 好的时候释放(对其他职业 buff 来说)。

才气增长基于每个独立的队伍 GCD,当前是基于一个八人满编队伍。在技巧舞步中会检测每个人的 GCD 才气触发,否则只会检测你的舞伴。如果触发几率会基于职业变动,我的 SIM 将能够表现出来。

它还会基于你的 GCD 长度处理技巧/标准舞步的保留/漂移问题。

鸣谢和特别感谢

  • Tsuki / Anastasia Yumi - 理论构造、FAQ 以及早期信息整理。
  • Fox Dyo - 理论构造和大量战斗循环测试
  • Im’hotep Rah - 理论构造、数学计算
  • Sana Cetonis - 理论构造、数学计算
  • Emmi Risumi - 数学计算和早期spreadsheet材料
  • Theoryjerks / DPS Tools discord 成员-测试不同的buff时间并汇报舞者收益

    • Jahaudant - SAM/MNK 数据
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